3ds Max tutoriál: Workflow
Už dlhšie som chcel niečo napísať o dvoch zásadne odlišných workflow-och, ktoré sa používajú pri 3D modelovaní. Zažívam momentálne hardware-ovú renesanciou, a tak som si povedal, že sa začnem opäť venovať návodom. Hoci to bude teraz trochu všeobcnešie, bude to čosi, čo veľa ľudí, ktorí robia s 3Ds Maxom krátko, podceňuje a niektorí dokonca hádam aj odsudzjú.
3Ds Max klasika (Painful-Amount-of-Time Rendering)
- Modelovanie
- Materiály
- Nastavenie scény
- Renderovanie
Väčšinou je to zo začiatku o pozeraní YouTube a tutoriálov a o pomalom hľadaní všetkých tých zábavne poskrývaných zákutí ako nastavovanie jednotiek, priehľadnosti odvrátených polygónov, prípadne googlení prečo sa zrazu nejaký ten objekt vôbec nedá odzačiť. Neskôr V-Ray, prípadne iný render a naháňanie sa dvadsiatimi rôznymi nastaveniami a dolaďovaní materiálov.
Potom renderovanie… O… Nie… Zlé svetlo. Prepísanie troch desatiných čísel a znova. Tento workflow je viac-menej klasika. Naviac času ide na modelovanie, nastavovanie materiálov a scény ako takej. Potom renderovanie… V závislosti od hardware-u prípadne využitia renderovania cez cloud je renderovanie po nociach celkom bežná praktika. Ak ste niekedy uvažovali nad tým, ako je možné, že v Call of Duty alebo Witcherovi vyzerajú tie vizualizácie rovnako dobre a renderujú sa v reálnom čase, tak je to všetko o tom workflow-e, ktorý je pre real-time renderery trochu iný.
3Ds Max Workflow pre Real-Time Rendering
- Modelovanie High-poly modelu
- Modelovanie Low-poly modelu
- Unwrap
- Textúravanie
- Nastavenie scény
Ak máte bytostný problém s textúrovaním a Unwrapom a radšej sa mu vyhnete s nástrojmi ako UVW Map, tak budete mať s Real-time renderovaním veľké problémy. Real-time renderovanie znamená textúry – veľa textúr a veľmi dôkladné unwrapovanie.
V časoch Doom 2 panovala metóda absolútnej optimalizácie – postavy mali 1 polygón, na ktorom sa premietaly sprite-y a tento polygón sa pohyboval v trojdimenzionálnom prostredí. S postupom grafických kariet sa tento počet zvýšil asi tak desaťtisíc násobne, napriek tomu je to stále o pedantej optimalizácii.
Modelovanie sa rozdelilo na niekoľko fáz a medzi niekoľko programov – High-poly modelovanie, pri ktorom sa vytvorí kompletný a detailný model – v tomto momente pre veľkú časť ľudí s modelovaním viac-menej končí, real-time rendering zatiaľ ešte nedovidí ani na konec tunela. High-poly model sa zoptimalizuje na Low-poly a častokrát je tento proces manuálny (alebo minimálne kontrolovaný), pretože automatická optimalizácia má pri komplikovanješích objektoch svoje problémy.
Nasleduje pedantný unwrap a bake – premietanie všetkých detailov high-poly modelu do zjednodušeného modelu cez normálové textúry.
Modelovanie končí a začína textúrovanie. Práve v textúrach sa odrazia všetky tie realisticky vyzerajúce detialy, ktoré real-time renderovacie engine-y tak milujú. Textúry vo vrstvách definujú všetko – od farby, cez štruktúru, lesk a hustotu tieňa. Čas, ktorý ubúdal pri nastavovaní desatiných čísel pre svetlá a renderer, sa minie nastavovaním desatiných čísel v materiáloch a Photoshope. Práve vrstvením a súčinnosťou všetkých textúr real-time render dosiahne výsledok neporovnateľne rýchlejšie ako načítaním ďalšich tisícov polygónov – miesto toho nahrá sedem rastrových obrázkov a na základe nich je schopný vypočítať všetko – od dopadu svetla po odlesky a tiene. Preto musia byť tieto mapy výborne zvládnuté.
Čas na renderovanie sa teda skráti na import modelov do engine-u a jeho nastavenie, ktoré je väčšinou o dosť jednoduchšie a hlavne viditeľné v reálnom čase. Finálny produkt však trvá zhruba rovnako dlho, ako by trvala práca na to z prvej časti blogu aj s čakaním na V-ray.
Čas sú polygóny
Je samozrjme jasné, že to čo prezentujem tu je veľmi zjednodušený model, ktorý neberie do úvahy napríklad prácu so Z-Brush-om alebo MudBox-om. V týchto prípadoch má Unwrap a kvalitné textúry zasadný význam. Osobne mi najviac vyhovuje kombinácia týchto workflow-ov a pracujem s textúrami a Unwrapom aj pri statických renderoch… Dobrý renderer a dobré nástavenie materálu urobí veľa, ale textúry z reálnych fotiek materiálov vedia posunúť render ešte o to ďalej k fotorealizmu.
Na celom webe mám jediný koment… Je to smiešne…